Link Search Menu Expand Document

Visão Geral

Esta página descreve um pouco os comandos e mecânicas gerais de Rising Lands.


Contents
  1. Movimentação e Ações
  2. Recursos
  3. Coleta de Recursos
  4. População
  5. Unidades e Alimentação
  6. Pesquisa Científica
  7. Grupo dos Assassinos
  8. Criaturas das Sombras
  9. Diplomacia
  10. Comércio
  11. Espionagem

Movimentação e Ações

  • A movimentação de unidades é feita através do mouse. Unidades e construções são selecionadas com um clique do botão esquerdo do mouse. Com uma unidade selecionada, um clique simples no mapa faz com que a unidade mova até o ponto indicado.

  • Dois cliques em uma unidade fazem com que esta deixe quaisquer recursos sendo carregados no chão (e.g., Fazendeiro, Construtor, Mecânico). No caso de um veículo todos os ocupantes do mesmo são ejetados. No caso de uma construção um Colono é ejetado.

  • Quando apenas unidades militares estão selecionadas, posicionar o mouse sobre uma unidade de outro clã (aliado ou inimigo) muda o cursor para o de ataque. Cuidado para não atacar uma unidade aliada sem querer! Também é possível atacar unidades e pontos aleatórios do mapa segurando a tecla ALT. No caso de construções, apenas no caso de construções inimigas o cursor muda automaticamente para o de ataque. Para atacar intencionalmente uma construção aliada é necessário usar a tecla ALT.

  • É possível agrupar unidades usando a tecla CTRL e um número de 1 a 9. Posteriormente é possível selecionar estas unidades teclando o número correspondente.

  • É possível mover a tela tanto com o mouse quanto com o teclado. O mini-mapa também pode ser usado para navegar. É possível esconder/mostrar o mini-mapa teclando TAB.

  • Construtores podem tanto iniciar uma construção como retomá-la. Vários Construtores podem participar da mesma obra, acelerando a construção da mesma.

    Construtores construindo
  • Construções podem ser demolidas. Ao fazê-lo você irá recuperar metade dos recursos gastos na construção. Isso é particularmente útil em missões com escassez de recursos e/ou impossibilidade de coletar mais recursos, como nas missões 8, 17, e 23. Para demolir uma construção basta segurar a tecla DELETE e clicar na construção. Note que as unidades dentro da construção irão sofrer danos — talvez seja uma boa idéia deixar apenas um Colono dentro da construção antes de demolí-la.

    Construção demolida
  • Construtores podem reparar edifícios danificados. Os reparos são gratuitos, isto é, não consomem recursos de jogo.

    Construtores reparando
  • De maneira similar, Mecânicos podem reparar veículos danificados. É possível usar vários Mecânicos parar reparar um mesmo veículo. Há uma limitação, contudo, já que Mecânicos só podem reparar até 50% dos pontos de vida da unidade. Para reparar um veículo completamente é necessário levá-lo até uma Garagem.

    Mecânicos reparando
🔝

Recursos

Em Rising Lands não existe dinheiro. A única forma de intercâmbio monetário é feita com os Recursos disponíveis, que podem ser de três tipos. Estes são essenciais, mas raros: você deve administrá-los astutamente ou arcar com as conseqüências. Você pode estocá-los, trocá-los ou roubá-los durante o jogo:

  • Comida - colhida nos campos pelo Fazendeiro, ela alimenta sua população e leva colonizadores errantes de volta ao seu núcleo. Além disso, ela vai ajudá-lo a levar a cabo seus planos de construção (veículos e edificações) e de treinamento dos seus Colonizadores.

  • Pedras - o Construtor pode extrair Pedras das minas localizadas embaixo das montanhas e então usá-las para construir edificações.

  • Restos de Metal - Restos de Metal da antiga civilização podem ser encontrados em toda a parte. Mecânicos podem recolhê-los e usá-los na construção de veículos.

manual do jogo

Como todo bom jogo de estratégia, os recursos em Rising Lands são fundamentais para construir suas bases e treinar unidades. Rising Lands define três recursos:

  • Comida: Usada em praticamente toda construção e unidade do jogo;
  • Pedras: Usadas principalmente em construções; e
  • Partes Mecânicas: Usadas para treinar veículos na Oficina e no Heliporto.

A quantidade de cada um destes disponível para construir edifícios e treinar unidades é indicada no canto inferior direito da tela, conforme exemplo abaixo. Neste exemplo tenho 5 Partes Mecânicas, 1332 Comidas (o bloco azul logo acima do número é um indicador de milhares), e 79 Pedras.

Recursos do jogo disponíveis para uso

É possível encontrar estes recursos no chão, conforme os exemplos abaixo:

Comida no chão Pedras no chão Partes Mecânicas no chão

Mas o ideal é trazer estes recursos para um Armazém — só assim o recurso é contabilizado nos estoques do seu clã. Os exemplos abaixo mostram Armazéns com excesso de recursos, apenas para fins ilustrativos.

Armazém com Comida Armazém com Pedras Armazém com Partes Mecânicas
🔝

Coleta de Recursos

Cada recurso é coletado por unidades específicas:

  • Comida: Fazendeiro (Santuário) e Ceifeiro (Oficina);
  • Pedras: Construtor (Santuário); e
  • Partes Mecânicas: Mecânico (Santuário).

A coleta em si é feita utilizando o mouse e a tecla CTRL. Basta clicar na unidade e, mantendo a tecla CTRL pressionada, clicar na origem do recurso, e posteriormente no destino. Os exemplos abaixo mostram esse processo.

Coleta de Comida
Coleta de Pedras

Tipicamente isso é feito com o destino sendo um Armazém ou Cultura. Algumas observações pertinentes:

  • Comida e Pedras podem ser coletadas tanto do chão quanto de suas fontes específicas (Vegetais e Minas, respectivamente).

  • Vegetais brotam próximos a uma Abóbora, conforme mostrado no vídeo. Leva um tempo até que os Vegetais brotem novamente, o que sugere a necessidade de manter diversos pontos de coleta de Comida para manter um fluxo de entrada saudável.

  • Diferente de Vegetais (e portanto de Comida), Minas e Partes Mecânicas são recursos finitos em um mapa. É raro em um jogo da campanha ficar sem Pedras, mas Partes Mecânicas são esparsamente distibuídas pelo mapa. O Mecânico é uma unidade rápida, o que é uma forma de tentar compensar esse fato. Contudo, é importante ter Mecânicos buscando Partes Mecânicas pelo mapa e também coletando quaisquer partes deixadas por veículos destruídos em combate.

  • Armazéns tem uma capacidade finita. Para conseguir estocar mais recursos é necessário construir mais Armazéns.

🔝

População

O Colono é a base da população do jogo. Qualquer unidade (com a exceção das unidades do Heliporto) treinada posteriormente “consome” um Colono no processo. Isto é, para treinar um Fazendeiro no Santuário ou um Incendiário na Caserna é necessário que a construção esteja populada por pelo menos um Colono e esse Colono será “consumido” no treinamento. Essa é uma mecânica peculiar de Rising Lands. Não me considero grande conhecedor de muitos jogos, mas diria que são poucos os jogos que tem uma mecânica do tipo.

O treinamento do Colono é baseado no depósito de Comida na Cultura. O vídeo abaixo mostra um exemplo de uma Cultura populada por um Colono (slots verticais). Os slots horizontais são unidades de Comida. No exemplo a Cultura deve ser preenchida por 3+1 Comidas para gerar um novo Colono, que posteriormente pode ser retirado da Cultura e usado para outro fim.

Recrutando novos Colonos

Também é possível redefinir (reset) unidades, transformando-nas de volta em Colonos. Isso é feito através do Santuário. Apenas unidades à pé podem passar por esse processo — unidades montadas como o Dell’Orso e o Rhino não podem. O exemplo abaixo mostra esse processo aplicado a um Soldado.

Redefinindo unidades

Por fim, vale notar que embora treinar unidades na Oficina consuma um Colono, o Colono ainda “existe” e pode ser “acessado” (retirado do veículo) através de um duplo-clique no veículo. Nessa mesma linha, também é possível colocar qualquer unidade a pé para “pilotar” o veículo. Essas ações são mostradas no exemplo abaixo.

Pilotando veículos
🔝

Unidades e Alimentação

Unidades humanas selecionadas aparecem dentro de um quadrado branco, com um medidor de vida vertical e um gráfico de Comida.

O medidor de vida indica o número de pontos de vida daquele personagem: quando totalmente verde, seu personagem tem o máximo de pontos de vida. À medida em que o personagem é abatido, o medidor muda para amarelo e então para vermelho…o último passo antes da morte. O personagem pode apenas reconquistar pontos de vida se passar pelo Hospital (exceto unidades animais, que não podem ter seus ferimentos ali tratados.)

O gráfico de comida dá informação a respeito do estado do racionamento de Comida para seu personagem. Se o gráfico estiver cheio, seu personagem está com o estômago cheio; se ele estiver quase vazio, é uma boa idéia movê-lo para algum ponto onde haja comida, para que ele não morra de fome.

Unidades militares adquirem pontos de experiência, que aparecem na forma de pequenos triângulos junto ao gráfico de Comida. Uma unidade militar pode adquirir um máximo de 4 pontos de experiência:

  • nenhum triângulo: a unidade não possui pontos de experiência
  • 1 triângulo: maior força de ataque
  • 2 triângulos: armadura reforçada
  • 3 triângulos: perímetro de visão aumentado
  • 4 triângulos: consome menos Comida

manual do jogo

Para mostrar o status (pontos de vida, pontos de experiência, pontos de fome) de suas unidades, basta selecioná-las ou pressionar ESPAÇO. A imagem abaixo mostra um exemplo dos diferentes status de suas unidades.

Status das unidades

As unidades possuem um certo número de pontos de vida. A barra começa cheia e conforme esvazia vai do verde para o amarelo e depois vermelho. É possível curar a maioria das unidades no Hospital ou na Garagem, dependendo do tipo.

Os pontos de experiência são esses pequenos triângulos que aparecem ao redor do disco de comida. No exemplo acima temos quatro arqueiros com diferentes níveis de experiência.

Os pontos de comida indicam o nível de fome da unidade. Quando os pontos acabam a unidade precisa comer. Note que isso fará com que a unidade pare o que está fazendo para procurar a fonte de comida mais próxima. Isso pode ser problemático durante uma batalha, por exemplo. É importante gerenciar o nível de fome de suas unidades antes e durate o combate. É possível forçar que suas unidades comam. Basta pressionar a tecla E. Isso por ajudar, por exemplo, quando você quiser “sincronizar” a alimentação de um grupo de unidades antes de movê-las.

Fome

O vídeo acima mostra ambos os casos. Primeiro, duas unidades que esvaziam seu disco de fome e precisam comer. Depois, um Colono que ainda tem pontos de comida mas que é forçado a se alimentar.

🔝

Pesquisa Científica

Você pode escolher um campo de pesquisas por missão. Clique com o botão esquerdo sobre o ícone que representa o campo de pesquisas que você quer seguir. Uma vez iniciada uma missão, você deve construir um Laboratório e torná-lo operante, para que as pesquisas lá se desenvolvam.

Você mantém suas descobertas tecnológicas de uma missão para a próxima. A partir da terceira missão, é importante monitorar as áreas nas quais você conduz pesquisas. Durante as duas primeiras missões, você não poderá realizar pesquisas; além do mais, pesquisas em Religião e Mágica só são possíveis após você descobrir o Portão de Cristal. Quando o jogo começa, você já possui certas tecnologias, como por exemplo, a habilidade de construir um Santuário ou treinar um Espadachim. Por essa razão as pesquisas já podem ser consideradas em estágio avançado desde a primeira missão (mas você só poderá começar a pesquisar a partir da terceira missão).

Colonizadores designados para o Laboratório de Pesquisas podem fazer no máximo duas descobertas por missão. Após isso, eles se sentem tão satisfeitos com suas conquistas que param de trabalhar e tiram uma soneca. Se ao fim de uma missão eles tiverem feito apenas uma descoberta ou nenhuma descoberta, o nível de pesquisa alcançado é carregado para a próxima missão. Para se manter informado a respeito do sucesso de seus pesquisadores, pressione Esc para voltar ao menu e pressione Objetivo da Missão. Uma porcentagem aparece para indicar o quanto de pesquisa foi alcançado.

É quase impossível descobrir todas as grandes invenções nos quatro campos de pesquisa durante um único jogo. Uma vez completadas todas as missões, nós recomendamos tentar uma outra estratégia de pesquisa no próximo jogo.

Logo que uma invenção é feita, um texto aparece logo acima da barra de interface, bem como uma claquete de cinema. A invenção pode ser utilizada imediatamente (excetuando-se Mágica - ver o próximo parágrafo). Clique sobre a claquete para chamar uma seqüência de animação ilustrando os eventos. A claquete irá com o tempo desaparecer.

manual do jogo

Rising Lands conta com quatro campos de pesquisa:

  • Agricultura
  • Civil
  • Militar
  • Magia
Tecnologias

O campo de Agricultura (ou Agricultura e Ecologia) irá melhorar sua capacidade de coleta de Comida e sua eficiência no recrutamento de novos Colonos. Com tecnologias suficientes pesquisadas seus Fazendeiros poderão carregar duas Comidas ao mesmo tempo, serão capazes de coletar Comida a partir de Vegetais mais rapidamente, e a Cultura irá gerar novos Colono com apenas 2+1 Comidas (comparado com 4+1 do início do jogo). Essas vantagens são cruciais para manter uma economia sólida e, portanto, uma constante expansão e criação de unidades. Outro ponto estratégico trazido pela área de Agricultura são as unidades do Circo — em particular o Dell’Orso, que é bem balanceado em termos de ataque, resistência a danos, e mobilidade.

O campo Civil (ou de Engenharia Civil, ou ainda Serviço Civil) traz diversas construções novas, como o Heliporto, o Farol, e o Hospital. Além disso ele também traz melhorias ao Construtor em termos de extração e transporte de Pedras. Dentre as diversas áreas, exceto pelo Heliporto (Balão), a área Civil é provavelmente a menos interessante em termos estratégicos; a mais fraca em termos de impacto no jogo — principalmente em curto prazo.

O campo Militar (ou Pesquisa Militar) é fundamental para destravar unidades melhores, bem como trazer melhorias a suas unidades existentes. Isto inclui as unidades de infantaria, como o Arqueiro e o Capitão, bem como os veículos militares — com a exceção do Sun. Em qualquer jogo convencional o segredo está em equilibrar descobertas da área de Agricultura e da área Militar — e, eventualmente, encaixar a área de Magia até chegar no Sun.

O campo de Magia (ou Religião e Magia) destrava as magias que podem ser lançadas pelo Druida. E claro, destrava o Sun, talvez a melhor unidade do jogo em termos de poder de ataque, mobilidade, e resistência. Tirando o Sun é uma árvore pouco útil. Como mencionado anteriormente, a estratégia mais típica consiste em encaixar as pesquisas de Magia entre outras árvores mais interessantes, como a de Agricultura e a Militar.

🔝

Grupo dos Assassinos

Uma gangue de guerreiros assassinos, os membros da Liga dos Assassinos não se importam com nada… excetuando-se pilhagem. Eles nunca constroem vilas ou estabelecem campos. A Liga, entretanto, pode ser descompromissada em seus negócios por possuir um segredo que lhes dá acesso ao […] mundo doente das Criaturas das Sombras. A melhor forma de livrar a terra de seu rastro pútrido é matá-los sem piedade.

manual do jogo

O Grupo dos Assassinos (ou Liga dos Assassinos, ou ainda Confraria dos Assassinos) aparece desde a primeira missão. São unidades com escudo preto que aparecem de vez em quando aleatoriamente pelo mapa. Esse “aparecer” — spawn; provavelmente vou usar esse termo aportuguesado em alguns momentos — é animado com uma fumaça. Consegui capturar esse momento no exemplo abaixo.

Grupo dos Assassinos spawnando

Na missão 1 creio que apareçam apenas Soldados. Já na 2 começam a aparecer Arqueiros. Não sei já na quarta missão aparecem Incendiários, mas com certeza a partir da quinta eles aparecem. Esses grupos, tipicamente de 1-3 unidades, ou irão alvejar um de seus Armazéns, ou uma unidade específica. É um inimigo que atrapalha mais durante o começo do jogo, ou quando você tem uma expansão para extração de recursos sem boas defesas. É importante sempre manter algumas unidades militares protegendo suas unidades civis todo tempo.

🔝

Criaturas das Sombras

Um manuscrito antigo faz menção a um fenômeno bizarro que você irá certamente descobrir. O que se segue é uma evidência reveladora e apavorante…

Para todos os cidadãos da terra - Por favor, permitam que me apresente. Sou um viajante solitário que está preste a sair em uma jornada da qual posso não voltar jamais. Deixarei este como um último testemunho, pois posso não voltar de onde estou indo para avisar os humanos deste grave perigo… De longe eu sinto uma fumaça acre, seu odor avisando-me que entrei na zona morta. Me aproximo com extremo cuidado e logo meus piores medos transformam-se em um grotesco pesadelo acordado… tudo é esquecimento… Corpos estão espalhados pelos fragmentos das ruínas, tão cortados e rasgados que se torna impossível a identificação. Mas uma pobre alma ainda vive, pois ouço uma respiração trabalhosa, pesada e entrecortada. Encontro-o, enterrado profundamente entre as pedras esmigalhadas. Ele grita… Desesperado, tremendo, morrendo… “Fuja, seu tolo… Eles irão voltar… novamente….” Peço-lhe para dizer-me mais. Ele é tomado por grande medo ao lembrar-se do terror. Logo os espasmos passam, à medida que controla sua insanidade. Ele começa a relatar um assalto realizado por bestas totalmente aterradoras, homens massacrando tudo ao seu redor, um estranho dragão místico, um mutante montado em um javali africano lançando pedras e uma e uma tartaruga gigante… Seu peito esmagado move-se com grande esforço em seu suspiro final. Deixo os mortos e examino a terra, onde encontro traços que parecem corroborar sua história trágica. Devo escapar agora, enquanto ainda há tempo.

Mas… Espere! Ouço gritos ásperos e vozes cruéis que congelariam seu sangue…

Adeus… E cuidado!!!

P.S. - Se essas coisas forem verdade, não desejo que nem mesmo meu maior inimigo sinta a ira das “Criaturas das Sombras”…

manual do jogo

Similar ao Grupo dos Assassinos, as Criaturas das Sombras também tem escudo preto e aparecem aleatoriamente no mapa para atacar os jogadores — humanos e computadores. São cinco tipos de unidades:

O Raptor aparece a partir da sétima missão. Seu ataque é parecido com o do Incendiário, há um atraso entre a animação e o dano em si. Sua velocidade é incomparável, talvez apenas o Speeder consiga ser tão rápido quanto. Isto transforma o Raptor em um inimigo perigoso, que aparece repentinamente na sua base atacando um Armazém ou seus Fazendeiros. Contudo, sua velocidade também serve de alerta para um ataque maior de Criaturas das Sombras. Rising Lands gera estas unidades aleatoriamente e em grupos. No caso do Grupo dos Assassinos a velocidade das unidades é a mesma (Soldado, Incendiário, Arqueiro) — portanto o grupo também chega junto no alvo. Já em grupos de Criaturas das Sombras, se houver um Raptor no grupo ele irá chegar no alvo muito antes do restante do grupo. Portanto, principalmente em missões mais altas, fique atento.

O Bukka aparece por volta da missão 11. Ele se comporta basicamente como um Arqueiro, tanto em termos de movimentação e velocidade como ataque. Já o Lançador é um upgrade do Bukka, com movimentação mais rápida e definitivamente mais perigoso. Por fim, o Esmagador completa a coleção de inimigos oferecendo velocidade, força de ataque, e resistência a danos. Um grupo simples com um Bukka, um Lançador, e um Esmagador pode facilmente derrotar uma pequena força de defesa, causando grande estrago na economia local. Não sei dizer exatamente quando essas unidades começam a aparecer, mas diria que Lançadores aparecem por volta da missão 14 e Esmagadores um pouco depois, talvez a partir da missão 16 ou 17.

A última e mais peculiar criatura é o Estalador. Parece uma tartaruga radioativa ou algo do tipo, aparece por volta da missão 19. É basicamente inofensivo, na maioria das vezes parece ser uma unidade que nunca ataca. Normalmente só vejo essa unidade fazer algo de útil na missão 23. Sua única característica “interessante” é sua resistência a danos.

🔝

Diplomacia

A partir da quarta missão você irá começar a interagir com outros clãs. Diferente do Grupo dos Assassinos, é possível conduzir diplomacia e comércio com estes clãs. A saber, o manual do jogo traz os nomes de cada clã:

  • Sangues Azuis
  • Bandoleiros Vermelhos
  • Chacais Verdes
  • Rebeldes Amarelos

O primeiro clã que você se depara é o clã Vermelho — como mencionado anteriormente, na quarta missão. O objetivo dessa missão, aliás, é justamente formar uma aliança com esse clã — ou, caso rejeitada, eliminá-lo. Já na missão seguinte, quinta, você se depara com os outros dois clãs. A missão é a mesma, mas com um detalhe: não é possível se aliar a todos os clãs — se não seria muito fácil! Ou seja, você sempre terá pelo menos um inimigo em toda missão. Gerencie bem suas alianças e elas se manterão até (quase) o fim do jogo. A utilidade prática de ter menos inimigos é, primeiro, menos vetores de ataque ao seu clã; e segundo, menos trabalho em missões que exigem eliminar os inimigos.

As interações diplomáticas se dão através de Mensageiros. Treinados no Mercado, estes se movimentam rapidamente e não são alvejados por inimigos — nem mesmo pelas Criaturas das Sombras; o que, aliás, torna o Mensageiro uma boa unidade de exploração. Bom, mas tratando-se de alianças a idéia é trazer o Mensageiro até o Santuário do outro clã. Ou a aliança é aceita pelo outro clã ou não, conforme vemos abaixo.

Aliança aceita pelo clã Vermelho

Uma mensagem aparece no centro inferior da tela avisando que a aliança foi firmada. Uma bandeira com a cor do clã com o qual a aliança foi estabelecida aparece no canto inferior direito da tela. Por fim, uma claquete aparece no canto inferior esquerdo — se clicada ela exibe o vídeo reproduzido abaixo.

Vídeo do jogo

Se a aliança é rejeitada a mensagem muda, conforme vemos abaixo. E claro, nada de bandeira ou claquete.

Aliança rejeitada pelo clã Verde

Também é possível que outros clãs enviem Mensageiros até você. Note que neste caso é necessário que você tenha um Santuário ativo (i.e., com um Colono dentro). Consegui capturar esse momento no vídeo abaixo.

Aliança proposta pelo clã Vermelho

Neste caso, assim que o Mensageiro entra no seu Santuário a mensagem aparece e uma bandeira piscante surge no canto inferior direito da tela. Caso você clique na bandeira a aliança é estabelecida. Caso não o faça, ela é rejeitada.

O último ato diplomático é a quebra de alianças. Essa é fácil, basta atacar uma unidade ou edifício do outro clã, como vemos abaixo.

Aliança com clã Vermelho é quebrada

A bandeira no canto inferior direito é removida e uma mensagem é mostrada na tela. Aparece também a claquete que apresenta o vídeo reproduzido abaixo. Note que, pelo menos na minha versão do jogo, todos os vídeos de quebra de aliança mostram a bandeira verde.

Vídeo do jogo
🔝

Comércio

O comércio também é conduzido pelo Mensageiro — contudo, por intermédio do Mercado e do Hangar. O procedimento é relativamente simples, embora a interface do jogo não seja tão intuitiva. O primeiro passo é enviar um Mercador até o Mercado do outro clã. Uma cartola irá aparecer no canto inferior esquerdo da tela. Clique nela.

Mercador inicia transação

Uma pequena interface será mostrada, permitindo que você especifique o que deseja enviar e o que deseja oferecer. É possível trocar unidades e recursos. No exemplo abaixo pretendo trocar dois Arqueiros por um Dell’Orso. Após especificar a transação eu clico no botão de play, no canto inferior direito dessa interface. Note que uma barra verde aparece nessa mesma interface. Isso indica se o clã está satisfeito ou não com a oferta. Se a barra estiver cheia, basta clicar em OK e concluir a negociação. Caso contrário será necessário oferecer mais unidades ou recursos.

Transação é negociada

Após o fim da negociação é hora de efetuar a transação. No caso de recursos nada precisa ser feito, os recursos saem diretamente dos seus estoques. Mas no caso de unidades o envio é feito através do Hangar. Como prometi dois Arqueiros, basta escolher quaisquer dois Arqueiros que eu tenha a disposição e enviá-los ao Hangar. Quando o meu lado está pronto a transação é concluída e eu recebo a contraparte — um Dell’Orso.

Transação é efetuada
🔝

Espionagem

Espionagem é só um termo requintado para, no caso de Rising Lands, roubo. O Arqueiro, além de ser uma unidade de infantaria excepcional, também pode atuar como ladrão. O Arqueiro pode tanto alvejar um Armazém de outro clã para roubar recursos ou alvejar um Laboratório para roubar tecnologias. Adiantando um pouco a seção de dicas, essa habilidade é fantástica. Principalmente no começo do jogo, considerando que só é possível pesquisar duas tecnologias por missão, essa habilidade permite que esse limite seja estendido.

A mecânica é simples, basta clicar no Arqueiro, selecionar o item a ser roubado, e clicar na construção correspondente. Há uma observação importante a ser feita, no entanto: na maioria das versões disponíveis de Rising Lands o jogo irá quebrar (crash) com essa habilidade, assim que o cursor do mouse sair da barra inferior (onde estão os itens a serem roubados). Provavelmente algum bug não corrigido do jogo, e sei que há versões com um fix que resolve esse problema — mas compartilham do mesmo problema do fix para reduzir a velocidade do jogo, acabam também interferindo na língua do mesmo. Abaixo um exemplo desse crash:

Jogo “quebra” durante roubo

Contudo, há uma solução, conforme mostro no exemplo abaixo.

Roubando recursos do Armazém

Basta posicionar a barra inferior de modo a sobrepor a construção a ser roubada. Isso evita que o cursor do mouse passe pela “terra”, que é o que aparentemente quebra o jogo. No exemplo acima consegui roubar 27 Comidas. No abaixo a tentativa de roubo falhou:

Falha ao tentar roubar recursos

E claro, um exemplo de roubo de tecnologia com sucesso:

Tecnologia roubada!

Quando o roubo é bem sucedido aparece a claquete — clicando nela o vídeo que toca é o reproduzido abaixo:

Vídeo do jogo após o roubo
🔝